云顶之弈羁绊计算器

Github地址:https://github.com/bearslyricattack/BindingCalculation

1.设计意图:

s11 赛季加入动态的羁绊。并且会出现很多给纹章的奇遇和海克斯。(比如漫游训练师,混沌召唤等)

很容易让人猪脑过载,无法短时间内拼凑出好的闭环羁绊。

另外,市面上的羁绊计算器大多无法限定条件,无法限定人口,最高弈子的费用等数据,计算速度过慢。而且不能换赛季用。

2.工作流程:

2.1 羁绊数据导入:

每个赛季一次。

为了让此工具能在任意赛季使用,考虑不写死数据,而是从文件中读取。比如excel文件。

文件需要与项目在同一个住文件夹下。

2.2 输入约束:

2.2.1 尊者:

通过接口输入尊者羁绊

2.2.2 获取闭环羁绊:

暂时支持三个纹章及以下。

接口文档:

image-20240416181505992

获取的结果json已经自动排序,举例如下:

六人口,三费卡及以下,一个永恒之森转。

curl -X GET "http://localhost:8082/binding?number=6&cost=4&item1=永恒之森&num1=1"
[
    {
        "index": 0,
        "number": 10,
        "results": [
            {
                "Name": "卡兹克",
                "Cost": 1
            },
            {
                "Name": "雷克塞",
                "Cost": 1
            },
            {
                "Name": "锐雯",
                "Cost": 2
            },
            {
                "Name": "千珏",
                "Cost": 2
            },
            {
                "Name": "纳尔",
                "Cost": 2
            },
            {
                "Name": "索拉卡",
                "Cost": 3
            }
        ],
        "binding": "{斗士: 2, 永恒之森: 4, 剪纸仙灵: 1, 武仙子: 2, 灵魂莲华: 1, 护卫: 1, 天将: 2, 死神: 2}"
    },
    {
        "index": 1,
        "number": 10,
        "results": [
            {
                "Name": "锐雯",
                "Cost": 2
            },
            {
                "Name": "妮蔻",
                "Cost": 2
            },
            {
                "Name": "亚托克斯",
                "Cost": 2
            },
            {
                "Name": "纳尔",
                "Cost": 2
            },
            {
                "Name": "俄洛伊",
                "Cost": 3
            },
            {
                "Name": "索拉卡",
                "Cost": 3
            }
        ],
        "binding": "{剪纸仙灵: 1, 斗士: 2, 墨之影: 1, 护卫: 2, 天将: 2, 法师: 2, 幽魂: 2, 武仙子: 2, 永恒之森: 2}"
    },
    {
        "index": 2,
        "number": 10,
        "results": [
            {
                "Name": "雷克塞",
                "Cost": 1
            },
            {
                "Name": "千珏",
                "Cost": 2
            },
            {
                "Name": "亚托克斯",
                "Cost": 2
            },
            {
                "Name": "纳尔",
                "Cost": 2
            },
            {
                "Name": "俄洛伊",
                "Cost": 3
            },
            {
                "Name": "永恩",
                "Cost": 3
            }
        ],
        "binding": "{法师: 1, 夜幽: 1, 斗士: 2, 永恒之森: 4, 灵魂莲华: 1, 死神: 2, 墨之影: 1, 护卫: 2, 幽魂: 2}"
    },
    {
        "index": 3,
        "number": 10,
        "results": [
            {
                "Name": "雷克塞",
                "Cost": 1
            },
            {
                "Name": "千珏",
                "Cost": 2
            },
            {
                "Name": "亚托克斯",
                "Cost": 2
            },
            {
                "Name": "纳尔",
                "Cost": 2
            },
            {
                "Name": "俄洛伊",
                "Cost": 3
            },
            {
                "Name": "佐伊",
                "Cost": 3
            }
        ],
        "binding": "{永恒之森: 4, 法师: 2, 吉星: 1, 斗士: 2, 灵魂莲华: 1, 死神: 1, 墨之影: 1, 护卫: 2, 幽魂: 2, 剪纸仙灵: 1}"
    },
    {
        "index": 4,
        "number": 10,
        "results": [
            {
                "Name": "雷克塞",
                "Cost": 1
            },
            {
                "Name": "千珏",
                "Cost": 2
            },
            {
                "Name": "妮蔻",
                "Cost": 2
            },
            {
                "Name": "亚托克斯",
                "Cost": 2
            },
            {
                "Name": "纳尔",
                "Cost": 2
            },
            {
                "Name": "俄洛伊",
                "Cost": 3
            }
        ],
        "binding": "{灵魂莲华: 1, 死神: 1, 永恒之森: 4, 护卫: 2, 法师: 2, 天将: 1, 墨之影: 1, 幽魂: 2, 斗士: 2}"
    }
]%                                               

3.设计:

3.1 数据结构:

英雄与羁绊之间是多对多关系,采用中间表形式维护

3.1.1 英雄:

名称

费用

3.1.2 羁绊:

名称

层级数 数组

3.1.3 英雄-羁绊中间表:

英雄名

羁绊名

3.2 系统架构:

3.2.1 整体架构:

整体架构图如下:

image-20240416182021799

下面分模块介绍。

3.2.2 cache:

缓存模块。

为了防止重复计算导致用户体验过差的问题,使用ornncache内存数据库缓存数据。

3.2.3 caculation:

羁绊计算模块。

使用评估函数评估每一个阵容的闭合程度。

评估函数待优化。

// CalculateClosedBindings 计算羁绊闭合个数
func CalculateClosedBindings(bindingCounts map[string]int, binding []DataStructure.Binding, tag map[string]int) int {
  closedCount := 0
  for _, value := range binding {
    bind := bindingCounts[value.Name]
    //天将特别判断
    if value.Name == "天将" {
      if bind > 4 {
        closedCount += 2
        continue
      }
      if bind > 2 {
        closedCount += 1
        continue
      }
    }
    //天龙之子特别判断
    if value.Name == "天龙之子" {
      if bind > 3 {
        closedCount += 2
        continue
      }
      if bind > 2 {
        closedCount += 1
        continue
      }
    }
    // 一般情况
    if bind != 0 {
      if bind >= value.NumberOne && bind < value.NumberTwo {
        closedCount += 1
      }
      if bind >= value.NumberTwo && bind < value.NumberThree {
        closedCount += 2
      }
      if bind >= value.NumberThree && bind < value.NumberFour {
        closedCount += 3
      }
      if bind >= value.NumberFour && bind < value.NumberFive {
        closedCount += 4
      }
      if bind >= value.NumberFive && bind < value.NumberSix {
        closedCount += 5
      }
      if bind >= value.NumberSix {
        closedCount += 6
      }
    }
    //不等于零 说明是带纹章的羁绊 优先级会提高
    if tag[value.Name] != 0 {
      if bind != 0 {
        if bind >= value.NumberOne && bind < value.NumberTwo {
          closedCount += 3
        }
        if bind >= value.NumberTwo && bind < value.NumberThree {
          closedCount += 4
        }
        if bind >= value.NumberThree && bind < value.NumberFour {
          closedCount += 5
        }
        if bind >= value.NumberFour && bind < value.NumberFive {
          closedCount += 6
        }
        if bind >= value.NumberFive && bind < value.NumberSix {
          closedCount += 7
        }
        if bind >= value.NumberSix {
          closedCount += 8
        }
      }
    }
  }
  return closedCount
}

3.2.4 datastructure:

数据结构。

3.2.5 dynamic:

动态羁绊处理。例如s11的尊者。

3.2.6 file:

文件处理。

3.2.7 filter:

约束条件过滤,例如过滤卡的价值和特定的英雄。

3.2.8 out:

输出。使用gin的IndentedJSON方法在输出的时候整理json格式的文件。

3.2.9 sort:

排序模块。使用go自带的sort函数进行排序。

4.总结:

一次全新的尝试,希望大家都能把自己的热爱,生活与工作结合在一起,创造出更多更好的作品。

青鸟一去 不觉此间 百年悄然

自有白鹿 踏歌入梦来

-- 《万梦星》黄诗扶